"Dobrih cybersportaša treba uhvatiti u školi": intervju sa stručnjakom za proučavanje igara Aleksandrom Vetušinskim
Miscelanea / / December 03, 2021
Zašto proučavati video igrice, kako digitalni migranti "dolaze na posao" u MMORPG i što će nam se dogoditi u metaverzumu.
Alexander Vetushinsky je filozof, zaposlenik Moskovskog centra za istraživanje videoigara i stručnjak u laboratoriju Sberbank Gamification. Predaje studij igara na Moskovskom državnom sveučilištu, Visokoj školi ekonomije i Institutu za poslovanje i dizajn. Nedavno je izašao knjiga “Igrodrom. Što trebate znati o video igrama i kulturi igara."
Lifehacker je razgovarao s Alexanderom i otkrio kako videoigre mogu pomoći u rješavanju stvarnih problema čovječanstvo, što očekivati od industrije igara u budućnosti i kako ljudi zarađuju boreći se u svijetu Warcraft.
Aleksandar Vetušinski
Filozof, specijalist za studije igara.
Studije igre kao znanstvena disciplina
- Što su studije igara?
- Studij igara je proučavanje videoigara korištenjem metoda humanističkih znanosti. A pristupa proučavanju može biti mnogo: sa strane sociologije, kulturologije, psihologije, književnosti.
U Rusiji se pokazalo da se okupljaju studije igara
filozofija. Iako je, primjerice, u Europi proučavanje videoigara izraslo iz književne škole – one su se proučavale kao svojevrsni tekst.Važno: studije igara vas ne uče kako se prave igre, studije igara proučavaju igre. Ovo je teorijska disciplina i ima malo primijenjene strane. Primjerice, marketinško istraživanje je izvan naše nadležnosti.
- Zašto ih proučavati?
- Jedan od razloga zašto postoje studije igara je želja da se shvati što još svjetovi igre mogu biti. Na primjer, ako programeri izdaju igru o Srednji vijek, a funkcionira prema principima moderne kapitalističke ekonomije, studije igara postavljaju pitanja: „Zar nismo u stanju vidjeti drugi način ekonomske interakcije? Kako bi to izgledalo?"
Ili, na primjer, zašto ne pokušati vidjeti drugačiji tip civilizacijskog razvoja, različit od onoga što je u igrici "Civilizacija"?
Zašto ne pokušati vidjeti drugačiji oblik međuljudske komunikacije – ne isti kao u The Sims?
Zahvaljujući aktivnostima stručnjaka za proučavanje igara, pojavljuje se sve više programera koji misle: "Zašto ne pokušati učiniti nešto drugačije?"
- Što je sa stvarnim svijetom?
- Da, još jedan zadatak studija igara je proučavanje stvarnog svijeta putem videoigara. Nemojte misliti da je virtualno okruženje radikalno drugačije. U njemu nalazimo isti spektar problema koji postoje u stvarnom svijetu.
Primjerice, problem negativnih stavova prema migrantima. U zemljama trećeg svijeta, gdje ljudi koji ne mogu napustiti zemlju moraju ići raditi virtualan svjetova. Taj se fenomen naziva uzgoj zlata.
Digitalni migranti nadograđuju likove, skupljaju opremu, prodaju je na drugim tržištima, gdje je skuplja, i za to dobivaju plaću. Oni u suštini rade u igri 24 sata u smjenama.
Tada počinju sukobi – apsolutno isti kao u modernom društvu. Digitalni migranti dolaze na lokacije, ubijaju obične igrače i oduzimaju im opremu. Potonji se počnu ljutiti i govoriti: "Vodi me kući!"
Tako se oblici ksenofobije, homofobije, seksizma i rasizma utjelovljuju u virtualnom svijetu. Iako je, čini se, morao sve to uništiti.
Čak i u igricama u kojima su spolne razlike skrivene javlja se oblik verbalnog nasilja u duhu "Pucaš kao cura!"
Proučavanje videoigara je zabavno jer se u njima spajaju mnoge stvari koje su nas oduvijek zanimale. Ovo je također tržište, jer razvoj igara je kolosalno uspješna industrija s puno novca. Ovo je također društvo - globalne gaming zajednice. To je također kultura, jer videoigre odražavaju različite njezine aspekte: i konzervativne vrijednosti i koncept alternativnih svjetova bez raznih oblika ugnjetavanja.
- Nije li proučavanje igara uloga, društvenih igara ili onih koje su bile u igrici The Squid Game, više proučavanje igara?
- U početku, ne. Samo studirao video igre. Prvi znanstveni časopis, koji se pojavio 2001. godine i otvorio put ovom profilu, zvao se Game Studies. Na njemu je bio postscript: "Istraživanje računalnih videoigara".
Videoigre su se počele proučavati zasebno, dijelom zato što su neke od njihovih vrsta već istražene u drugim znanstvenim radovima. Na primjer, etnografi su opisali igre drugih naroda. Ali njihov je opis ugrađen u kulturološka istraživanja. Nije postojala posebna akademska tradicija posvećena proučavanju igara.
Počeo se oblikovati tek 1930-ih, kada je izašao knjiga Homo ludens ("Čovjek koji svira") Johana Huizinge. S njom je počelo ozbiljnije razumijevanje ovog fenomena.
Ali sada, 20 godina nakon pojave studija igara, vidimo da se na znanstvenim konferencijama sve više raspravlja o drugim vrstama igara: stolna ploča, igranje uloga, sport. Formirani jezik i alati studija igara omogućuju širenje istraživačkog polja.
- Bave li se studije igara proučavanjem gamifikacije rutinskih radnji? Na primjer, imamo planer aplikaciju u kojoj životinja ugine ako niste radili nikakve vježbe. Je li to još uvijek područje studija igara?
- Ovo je zanimljiv trenutak! Zbog proširenja polja proučavanja igara, pojavila su se odvojena područja koja postoje gotovo autonomno: to su "ozbiljne igre", gamifikacija i učenje temeljeno na igricama.
"Ozbiljne igre" su igre koje nisu zabavne. Na primjer, edukativni: Rabbids Coding (2019), Attentat 1942 (2017), DragonBox Big Numbers (2016).
Na prvi pogled čini se da za njihovu izradu morate koristiti uobičajene pristupe dizajnu igre. Ali to nije slučaj. Možemo napraviti dobru igru u smislu dizajna igre, ali će ona biti potpuno beskorisna za obrazovni proces.
Stoga se oko "ozbiljnih igara" okuplja malo drugačiji sastav stručnjaka: programeri, specijalisti specifičnih znanosti (matematičari, biolozi, povjesničari), predstavnici poslovnog okruženja (menadžeri, trgovci).
Učenje temeljeno na igricama je integracija videoigara u obrazovanje. Manji je interes za industriju igara, ali više sudjelovanja drugih agenata – obrazovnih tvrtki i institucija.
Isto je i s gamifikacijom. U okviru tog okvira proučavaju, na primjer, koje nove pristupe igricama uvode, provode eksperimentalne testove - što funkcionira, a što ne radi s osobom. Ovo je područje odvojeno od studija igara. Primjenjiviji je i praktičniji.
Studije igara proučavaju igre, dok se gamifikacija i učenje temeljeno na igri odnose na to kako koristiti tehnike igre za postizanje nekih ciljeva.
- Kako se proučavaju videoigre? Koje metode proučavanja igara postoje za to?
- Studije igara ne stvaraju nove metode istraživanja, već daju mogućnost korištenja starih na nov način. Na primjer, antropolozi mogu doći na MMO igru Masovna online igra za više igrača. i tamo proučavati rituale igrača. A vizualni istraživači - za rad u prostoru konceptualne umjetnosti i dizajna svjetova igara.
Istražite svijet kroz igru
- Kako uz pomoć studija igrica naučiti nešto o svijetu i našoj kulturi?
“Uz pomoć videoigara možemo stvarati nove alternativne svjetove i živjeti u njima, dok ih paralelno proučavamo. A ako se neki alternativni sustavi pokažu učinkovitijima i učinkovitijima, zašto ih ne početi implementirati u stvarnom svijetu?
Na primjer, saznali smo to gamifikacija pomaže promijeniti čovjekov osjećaj sebe u okrutnom svijetu modernog kapitalističkog sustava. Skriva mane kapitalizma pretvarajući posao u igru.
Metaverz, ili metaverzum Metaverse je koncept digitalnog svijeta koji kombinira "fizičku", proširenu i virtualnu stvarnost, u kojem ljudi mogu živjeti kroz svoju digitalnu kopiju. , razvija ovu temu, jer omogućuje dugoročno život u drugom prostoru. Tamo ćemo moći stvoriti, primjerice, druge oblike ekonomskih odnosa. I tada ćemo, možda, moći razumjeti koji od njih rade bolje od postojećih.
Metaverzum može postati eksperimentalno okruženje u kojem se obrađuju alternativni svjetonazori. A među njima možemo izabrati najbolje.
Ali ovo je daleko od toga. Zasad možemo samo reći da nam videoigre daju zanimljivu metaforu za razgovor o našem svijetu, našim odnosima i kako sve funkcionira oko nas.
- Može li znanje o ekonomiji, na primjer, u World of Warcraftu, pomoći u rješavanju stvarnih ekonomskih problema?
- Sve igre su o ekonomiji. Ako korisnik nakupi barem nešto (bodovi, bodovi, novčići) - to je već ekonomski model.
Ove modele treba kontrolirati tako da igrači interes je opstao. Na primjer, uvesti sustav nuliranja - kada bodovi pregore u određenim uvjetima ili sezonskosti, uklanjanje i dodavanje nečega u trgovinu u jednom ili drugom trenutku.
A ljudi koji se bave ekonomijom igre mogu stvarno reći nešto korisno pravim ekonomistima. Na primjer, Edward Kastronova bio je jedan od prvih koji je usporedio valutu igre sa stvarnim ekvivalentima i izračunali koliko bi novca bilo potrošeno u digitalnoj bitci, koliko bi koštala municija glavnog lika i tako dalje Unaprijediti.
MMO igre se mogu promatrati kao oblik rada. Igrači imaju dužnost dođi tamo. Tamo stječu prijatelje, suradnike s kojima trebaju prisustvovati raznim događanjima. U određenom smislu, počinju živjeti alternativnim životom.
A uključenost ljudi u MMO igre doista zaslužuje pozornost. Možda će, nakon analize, biti moguće odgovoriti na pitanje kako uključiti osobu u realnu ekonomiju.
- Zašto se neki korisnici vole igrati kao bitno različite likove? Muškarci - za žene, mladi - za starije.
- Prvo, to je određeni element igračke prakse. I u nedigitalnim igrama ima puno odijevanja. Za djecu je to, primjerice, vrlo važan proces: isprobavaju različite uloge i na temelju toga bolje razumiju svoju.
Osim toga, važno je da je ovo “odijevanje” povezano s relativnom sigurnošću koju igra pruža. I to omogućuje eksperimentiranje. Znamo da nam životi nisu na kocki, pa možemo promijeniti spol, pretenciozno Našminkati se, dodajte sebi dodatne udove.
Drugo, možemo posjetiti tijelo Drugoga. To je više obožavatelj, da zabavite sebe i svoje prijatelje. Ali kada govorimo o društvenoj odgovornosti, ovo je dobra prilika da zapravo naučimo nešto o Drugom. Super je ako muškarac, glumeći ženski lik, bolje razumije kako je biti žena.
- Koliko fem-kritika videoigara ili istraživanja s dekolonijalnom optikom pomažu u rješavanju stvarnih problema?
- Teoretičari koji rade na ovim područjima uvijek pronađu neke prijelomne točke i predlažu reviziju verzija postojećeg svijeta igre - u ime poboljšanja stvarnog svijeta. Jer bez toga jednostavno ne možete izgraditi bolju stvarnost.
Primjećuju da u video igrama trenutno ima malo drugosti. I trebamo izgraditi drugačiji odnos prema tome – promijeniti praksu jezika i diverzificirati skup osoba.
Ovo nije pokušaj nametanja ili propagande. Ovo je pokušaj da se prikaže alternativni svijet koji u isto vrijeme savršeno postoji. Kao, pogledajte: homoseksualni heroj - je li to neka katastrofa? Je li ovo nešto strašno?
I industrija igara dobro prihvaća ovaj kulturni trend. Prvo, to je ekonomski korisno za nju. Drugo, toliko je narastao da se više ne može priznati neodgovornost koja je bila prije.
Industrija igara više nije u vlasništvu samo nezadovoljnih tinejdžera i muških seksista.
- I zbog ovoga se rađa sukob? Na primjer, kada kritiziraju seksualiziranu odjeću heroina videoigara.
- Da. Sad ću objasniti. Industrija igara stara je samo 50 godina – odnosno tek je druga generacija igrača (a u nekim regijama općenito prva). I već je preživjela dvije revolucije. Indie-revolucija - kada se pojavilo mnogo novih proizvođača. I ležerno – kada su počeli praviti igre s minimalnim ulaznim pragom, otvorene za sve.
Što smo na kraju dobili? Situacija u kojoj nikada nije postojala tako raznolika publika koja konzumira i proizvodi videoigre.
I tako su u gejmersku zajednicu došli novi ljudi, užasnuti svime što se tamo događalo, te ukazali na problem seksizma. Stara publika počela je negodovati. Došlo je do sukoba.
Ali ne radi se o tome da su igrači stare škole uvjereni seksisti i homofobi. Jednostavno se boje da će im djetinjstvo biti oduzeto.
Igrajući redovito deset godina, više ne mogu primijetiti seksizam. To je neki oblik nesvjesnog.
Na primjer, za mnoge ljubitelje fantasy RPG-a, oklopni grudnjak je kanon. Ali kad u ovo okruženje dođe osoba koja nije proživjela cijelu povijest fantazije, počevši od naslovnica časopisa i prvih žanrovskih RPG-ova, odmah na to obrati pažnju.
Tako postupno standard da bi glavni lik trebao biti bijeli heteroseksualni muškarac koji bezosećajno šiša sve, a žena ga zbog toga voli, postaje prošlost.
Sada smo upravo došli do točke prijeloma. Najvjerojatnije se treća generacija igrača više neće sjećati ovog sukoba.
- Tko je igrač? Na primjer, možete li nazvati baku u podzemnoj željeznici koja igra igre riječima kao igrač?
- Da. Razumijem zašto je mnogima teško odabrati pojam. Poanta je u tome da je stari čuvar igre smislio mit o hardcore igraču. Kao, pogledajte: djevojke-igračice - 51%, a muškarci - 49%. Ali zapravo ima više muškaraca, samo žene igraju nekakvu underplay, one su under-game. Ideologija hardcore gamera njihov je posljednji bedem obrane.
Mit o tvrdokornim igračima potiče velika, ali ograničena zajednica koja se bori da zadrži stari, poznati način života. Međutim, ova strategija je osuđena na propast.
Da, u RPG-ove je jako teško ući ako nikada prije niste igrali. Ali sada imamo gradaciju - možete početi s jednostavnom ležernom igrom "tri u nizu„I postupno doći do složenog MMO-a. Jednostavna, ne zato što je lako proći, već zato što je otvorena mnogima: igraju je bake i djeca koja još nisu naučila govoriti. Srećom, sada postoji mnogo "tajkuna" (pojednostavljenih RPG-ova) - akcijskih igara na kojima možete trenirati.
- Kako videoigre mogu promijeniti osobu?
- Ono što je na površini: mijenjaju nam se govorne prakse, počinjemo koristiti metafore igre: "Napumpao sam!" ili "Prešao sam na novu razinu."
Još jedan trenutak - psihoterapijski. Dok se igra, igrač se bavi samoterapijom. Osjeća se potrebnijim, važnijim, kompetentnijim. To je cool jer mu omogućuje ponovno pokretanje i povratak u stvarni svijet osvježen.
Jane McGonigal kaže: "Moramo jasno dati do znanja igraču da su njegove pobjede u igri prave pobjede, jer nam nedostaje taj osjećaj." Uostalom, sada praktički nitko ne radi nešto globalno – nešto što može utjecati na cijeli svijet. A osjećaj “mogu nešto promijeniti” postaje prošlost, postaje vlasništvo starih vremena.
A videoigre nas nabijaju raspoloženjem pobjednika, raspoloženjem ljudi koji mogu nešto promijeniti. Morate naučiti kako ga kultivirati i koristiti u stvarnosti.
Ali ovdje se stav javnosti mora promijeniti. Ljudi su naučeni da misle da su njihovi postupci u virtualnim svjetovima bezvrijedni. Kao "Spasio si svijet, ali nije stvaran." Ali nije važno je li on stvaran ili ne.
Kad pogledamo Užas, tada shvaćamo da je uzrok našeg straha fiktivan, ali je osjećaj koji proživljavamo stvaran. Isto je i s video igricama. Okidač za naš osjećaj "ja sam pobjednik" možda nije stvaran, ali osjećaj je stvaran i s njim možemo dalje raditi.
Igra kao kulturni i društveni fenomen
- Zašto videoigre nisu u rangu s kinom i kazalištem?
- To se praktički dogodilo. Iako sada, možda, nema dovoljno posrednika. Ne postoji kritičar ili kustos koji bi nas mogao usmjeriti na ovo područje, jer igara ima puno i sve su različite.
No, kada govorimo o doprinosu široj kulturi, važno je naglasiti da sve igre nemaju taj potencijal. Jer industrija igara je prvenstveno priča o velikom novcu. Svi ostali procesi su na periferiji. Ali da, ponekad se prezentiraju projekti reputacije. Na primjer, Death Stranding ili Zadnji od nas ii.
Da su programeri htjeli samo novac, takve igre uopće ne bi trebalo raditi. Bilo bi potrebno prijeći na MMO ili mobitele, nakon što je zabio čudan anakronizam igre priče. Jer takvi projekti se rade dugo, a uvijek postoji rizik da se na njima ne zaradi.
U usporedbi s njima mobilne igre pokrenuti brže i brže donijeti novac. Ovo je najbrže rastući segment tržišta igara.
- Mogu li se videoigre promatrati kao predmet umjetnosti?
- Neki da. Od 1990-ih i 2000-ih, videoigre su se ukrštale s drugim oblicima kulture. Pojavljuje se umjetnost igara, gdje umjetnici koriste alate za dizajn igara kao novi oblik platna i boje. Na mjestu centra Ars Electronica možete pronaći primjere takvih radova.
- Koji još primjeri širenja igre u druge žanrove postoje?
Bandersnatch (epizoda"Crno ogledalo") Jedan je primjer na površini. U ovoj seriji korisnici odlučuju za glavnog lika što će učiniti.
«Hardcore“- film snimljen iz prvog lica. Ova strategija je očito preuzeta iz videoigara, jer su nas naučile tako procjenjivati događaje. Sama tehnika je poznata odavno, od vremena Hitchcock. Ali prije Hardcorea, nije bilo projekata koji bi ga koristili tijekom cijelog filma.
Zanimljivo je da su 90-ih igre pokušavale uzeti klišeje iz kina. Sada, naprotiv, filmaši pokušavaju pronaći zanimljive primjere iz videoigara.
O sadašnjosti i budućnosti videoigara
- Je li društvo postalo manje konzervativno u pogledu video igrica?
- Naravno da jest. Osnovana je predstava za djecu Nintendo u 80-ima. Ali odnos prema njima se dosta promijenio. Sada vlade diljem svijeta shvaćaju da igre mogu generirati dobar profit kroz poreze. Stoga moramo nekako pomoći ovom tržištu.
Mislim da će Rusija uskoro početi podržavati ruske igračke tvrtke. Za njih će se, nadam se, stvoriti takvi uvjeti da kad dobiju prvu veliku zaradu, ne odlaze u inozemstvo, kako to obično biva. Najvjerojatnije, prvi ruski projekt reputacije ne može se napraviti bez pomoći države.
Ono što točno govori o promjeni društvenog raspoloženja je disertacija psihologa. Do prije 15 godina bili su negativni. Emitiran je skup stereotipa: “Dolaze videoigre! Neophodan spasiti djecu od ove nesreće!" A sada, čak iu psihološkoj zajednici, postupno počinju govoriti o pozitivnim aspektima tog fenomena.
To je omogućio "Stream" Mihai Csikszentmihalyi - knjiga o sreći, u kojoj se neprestano pojavljuju primjeri igre. On piše da je igra jednostavan način da budete u stanju "protoka", da budete potpuno uključeni u proces. Dizajneri igara preuzeo njegovu ideju i razvio je u "teoriju protoka" kojom se treba voditi kako bi se igra dopala korisnicima.
- Kako za sebe ocjenjujete hladnokrvnost igre? I ocjenjujete li uopće?
- Vjerojatno, cijenim to. Uživam provoditi vrijeme u svjetovima igara. Volim provjeriti što se smije, a što ne smije. Postavljati pitanja svijetu igre i pokušavati pronaći odgovore u njemu.
Međutim, sada to puno posla, više se ne tjeram da svaku utakmicu prolazim do kraja. Mirno ga bacam ako sam općenito razumio kako radi, ali u isto vrijeme nisam doživio osjećaj da igra tone.
Istraživanje videoigara puno je teže od istraživanja filmova. Svaki dan možete gledati film. Ali nemoguće je svaki dan prolaziti kroz igru.
Ovo nije područje za samce. Ne postoji osoba koja igra sve. Imamo tim i međusobno komuniciramo - svaki ima drugačije iskustvo igranja. Na primjer, ja sam prvenstveno inženjer konzole. Neki moji prijatelji igraju isključivo na računalima. Nedostatak iskustva jednoga nadoknađuje se iskustvom drugoga.
- Hoće li se video igrice početi učiti u školama?
- Video igrice se neće naučiti u školamadok npr. ne počnu učiti kino. I nisam siguran koliko je to potrebno u školskom programu. No, to će se svakako raditi na sveučilištima, i to ne samo u dizajnu igrica, već i na raznim profilima liberalnog umjetničkog obrazovanja.
Sada se u školama pojavljuju e-sportski krugovi. I to je opravdano. Esports ima prilično strogu dobnu granicu, a vrijeme reakcije počinje brzo otupljivati. Stoga je potrebno u školi uhvatiti dobre e-sportaše.
- Što nas čeka u budućnosti?
- Siguran sam da će biti igara za konzole, igrica za mobilne uređaje i računala. Arkada - možda jedino što će potpuno nestati u prošlosti. Iako u Japanu ovaj žanr sada cvjeta.
Možda će VR postati novi krug arkadne kulture. No, do sada se uopće nije razotkrio potencijal igara proširene stvarnosti. Veselim se VR/AR revoluciji i mislim da će se to dogoditi u ovom desetljeću. Najjednostavniji futurologija.
1980-e - desetljeće konzola; 1990-e - generacija računalnih igrica; nula - online igre; prva polovica 2010-ih - aktivna distribucija mobilnih igara; druga polovica 2010-ih - VR / AR. Tada su se pojavili Half Life, Pokemon Go, aLix. 2020-te će nam vjerojatno dati nešto radikalnije - bolje razumijemo kakva su VR i AR okruženja i koje su igre za njih najprikladnije.
Mislim da su prve greške pri radu s VR sastojao se u činjenici da smo u ovaj format pokušali ugurati igre koje nisu stvorene za to - klasičnije i poznatije.
Također vjerujem da je metaverzum neizbježan. Obično postoje tri vrste igara: tjelesne, društvene i digitalne. I mislim da će metaverzum otvoriti portal u digitalnu stvarnost gdje ćemo imati novo digitalno tijelo. Pojavit će se novi oblik tjelesne igre: to će biti i naša i nenaša digitalna tijela. I moći ćemo učiniti ono što nismo mogli uz pomoć fizičkih tijela.
Kakvu će nam tjelesnu digitalnu stvarnost dati, za što će sve biti sposobna i koje oblike novih tjelesnih igara (novi nogomet, hokej) možemo pronaći još je pitanje.
Meta (bivši Facebook) se već oglasilaMark Zuckerberg kaže da bi novi materijal nalik koži mogao podržati metaverzalne ambicije / CNBC odijelo s kojim možemo doživjeti neke stvarne senzacije u metaverzumu.
Ovi alati će prodrijeti u okolnu stvarnost. Na primjer, trenutno komuniciramo na Zoomu. Ali bilo bi ugodnije biti u parku, među zelenim površinama, sjediti za lijepim drvenim stolom. Možda će vam metaverzum omogućiti i to.
Blitz-anketa
- Zmija ili Tetris?
- Tetris.
- Koja vas je video igrica najviše iznenadila?
- Metal Gear Solid.
- Studije igara proučavaju obiteljske vrijednosti u The Simsu, ekologiju u Minecraftu. Što možete naučiti u Doti - 2?
- Govorne vježbe adolescenti.
- Top 3 cool, ali nedovoljno poznate indie igre?
- "Kuc-kuc-kuc", Sve i Proteus.
- Igra u kojoj ne morate koristiti nasilje i u kojoj nitko ne gine?
- "Liga entuzijasta-gubitnika".
Pročitajte također🧐
- Kako postati igrač esporta
- "U razvoju igara možete zaostati za industrijom za mjesec dana" - intervju s brend menadžerom Evgenijem Vasilijevim
- "Igre su rizičan posao, ali pobjednici preuzimaju sve." Intervju s Pavelom Tokarevim, osnivačem INLINGO studija za lokalizaciju igara