Igre u Pythonu - od ideje do promocije (tečaj za nastavnike) - besplatni tečaj iz Foxforda, obuka 144 nastavna sata, Datum 30.11.2023.
Miscelanea / / December 04, 2023
Teorija – 25,7%, praktični rad u nastavi – 52,1%, samostalni rad – 22,2%
Offline tečaj
Nastava se odvija u školi.
Nastava se izvodi u obliku dodatnog obrazovanja s nastavnikom u obrazovnim organizacijama.
144 akademska sata
Tečaj traje 2 godine.
Tko će imati koristi od tečaja?
Tečaj je namijenjen učenicima od 8. do 11. razreda koji su zainteresirani za programiranje i digitalne vještine te žele proširiti svoje znanje u tom području.
Koja znanja tečaj pruža?
Polaznici kolegija upoznat će se s osnovama Python sintakse, naučiti algoritamski rješavati probleme te realizirati vlastite projekte u području izrade igara, njihovog dizajna i promocije.
Kako trening funkcionira
Na svakom satu studenti svladavaju novu temu uz pomoć video materijala i koriste stečeno znanje za rješavanje primijenjenih problema.
Besplatno
Potpuni pristup tečaju.
Tko će imati koristi od tečaja?
Tečaj je namijenjen učenicima od 8. do 11. razreda koji su zainteresirani za programiranje i digitalne vještine te žele proširiti svoje znanje u tom području.
Koja znanja tečaj pruža?
Polaznici kolegija upoznat će se s osnovama Python sintakse, naučiti algoritamski rješavati probleme te realizirati vlastite projekte u području izrade igara, njihovog dizajna i promocije.
Kako trening funkcionira
Ručno provjeravamo uzorke i domaće zadaće
Pisane dionice ne ostavljamo za samotestiranje - to rade OGE stručnjaci.
Provjeravamo “stvarno”, kao na ispitu, a kao rezultat dobivate detaljnu povratnu informaciju. Sve to radi brzine pripreme i vaših rezultata.
Osobni kustos će odgovoriti na pitanja u roku od dva sata, 24/7
Kustosi razumiju program i predmet, tako da mogu lako odgovoriti na vaša pitanja o kolegiju i domaćim zadaćama - u bilo kojem trenutku
Oni dobro znaju koliko teško može biti pripremiti se i razumjeti vaše brige.
Najvažnija zadaća mentora je pomoći vam da se nosite sa stresom i strahom prije ispita
Uvod u Python
Postavljanje programskog okruženja. Povijest jezika Python. Prednosti jezika. Koncept modula u Pythonu
- INTRO Instalacija programskog okruženja. Povijest jezika Python
- Prednosti jezika. Koncept modula u Pythonu.
- Korištenje varijabli. Izrada linearnih programa.
Izrada mini chatbota. Početak rada na igrici.
Pisanje prvih vlastitih programa: chat bot i igrica “Turtle Race”
- Koncept chatbota. Pisanje prvog mini-projekta
- Kontrola izvođača-junaka. Povezivanje modula u Pythonu.
- Upoznavanje kornjače.
- Rješavanje problema pomoću modula kornjača
- Izvršite radnje ovisno o stanju. Koncept dijagrama toka.
- Osnovne algoritamske konstrukcije. Uvjetni operator.
- Ako, inače, elif: zadaci
- Ponavljajte scenarij dok se uvjet ne ispuni. Dok petlja na razini dijagrama toka.
- Osnovne algoritamske konstrukcije. Dok petlja.
- Algoritam “Učini to N puta”. For petlja na razini dijagrama toka
- Osnovne algoritamske konstrukcije. For petlja.
- Rješavanje problema korištenjem for i while petlji
- Ugniježđene strukture
- Ugniježđena petlja
- Ugniježđeni uvjetni iskaz. Matryoshka tehnika
- Rješavanje problema koji uključuju ugniježđene uvjetne izjave i petlje.
- Mehanizam za prikaz bodova u igri. + logika za bodovanje
- Mehanika bodovanja. Rad s numeričkim varijablama i njihov izlaz.
- Rad sa žicama. Prikaz tekstualnih informacija na ekranu
- Problemi na linijama. Svojstva niza.
- Spremanje rezultata igre. Spremanje rezultata igre u datoteku
- Zadaci za pisanje/čitanje iz datoteke. Spremanje rezultata igre.
- Popisi. Operacije na listama
- Problemi popisa, operacije na popisima
- Puno njih. Operacije na skupovima. Kombinacije skupovnih operacija
Izrada skripte za igru. Principi funkcionalnog programiranja.
Rad na vlastitom scenariju igre. Stvaranje funkcije za igranje.
- Izrada skripte za igru.
- Sami pišemo scenarije za igru
- Principi funkcionalnog programiranja.
- Zadaci funkcionalnog programiranja.
Izrada igre "Simulator života"
Implementacija 2D igre.
- Praćenje stanja igre. operator vraćanja. Povratne vrijednosti.
- Zadaci na povratnom operatoru.
- Koncept lambda funkcije u Pythonu.+ Korištenje lambda funkcije pri prosljeđivanju podataka.
- Zadaci koji koriste lambda funkcije
- Proučavanje osnovnih elemenata igre.
- Mi stvaramo glavne elemente igre
- Pojam objekta i njegove metode. + Objektno orijentirano programiranje.
- Zadaci objektno orijentiranog programiranja
- Odabir funkcionalnosti modula za igru. Koncepti modula. + Standardni Python moduli (tkinter, pygame).
- Ići dublje u tkinter i pygame
- Standardni Python moduli (telegram). Standardni Python moduli (API).
- Ulaženje dublje u API s primjerima
- Pojam dinamičkog programiranja.
- Zadaci dinamičkog programiranja
- Stog. Red
- Zadaci za učvršćivanje pojmova stog i red čekanja.
- Popis
- Zadaci za učvršćivanje pojma lista. Svojstva lista.
- Pojam klase. Stvaranje klasa
- Izrada jednostavnih klasa
- Konstruktor klase.
- Kreiranje metoda za klasu (karakter).
- Stvaranje metoda za klasu (neprijatelja).
- Stvaranje metoda za klasu (dodatni objekti igre).
Koncept glazbene datoteke.
Razne vrste glazbenih datoteka. Razlika između mp3 i wav.
- UVOD Pojam glazbene datoteke. Razne vrste glazbenih datoteka. Razlika između mp3 i wav.+Povezivanje audio modula na projekt. Analiza postojećih audio modula (biblioteke za izradu aplikacija).
Izrada glazbene partiture za igru: izrada scenarija za zvučni dizajn igre.
Spajanje audio modula na projekt. Analiza postojećih audio modula (biblioteke za izradu aplikacija).
- Glazbena pratnja igara. Osnovni principi
- Stvaranje glazbe za igru
- Stvaranje audio zapisa putem prevoditelja.
- Izrada audio zapisa putem prevoditelja za studentske projekte
- Osnovna obrada signala. Zvučna granulacija. Kontrola zvučnih tokova.
- Osnovni zadaci obrade signala.
- Izrada scenarija za glazbu igre
- Izrada scenarija za glazbeno oblikovanje igre za studentske projekte.
- Izrada zvučnih efekata (likova).
- Pisanje vlastitih zvučnih efekata pomoću tumača (zvukovi znakova).
- Stvaranje zvučnih efekata (pozadinski zvukovi).
- Pisanje vlastitih zvučnih efekata pomoću tumača (pozadinski zvukovi).
- Testiranje glazbenog dizajna igre. Reproducirajte mp3 unutar projekta.
- Ispitivanje glazbenog oblikovanja u studentskim projektima
Grafički dizajn igre: stvaranje primitiva, elementi sučelja, rad s likovima.
Dodavanje osnovnih grafičkih elemenata u igru. Stvaranje primita, duhova i drugih elemenata igre. Analiza sučelja modernih igara.
- Rad s grafičkim elementima u pygameu. Grafički dizajn igre
- Grafičko oblikovanje igre za studentske projekte.
- Stvaranje primitiva, spriteova i drugih elemenata igre.
- Izrada primitiva, spriteova i drugih elemenata igre za studentske projekte
- Koncept igraćeg sučelja. Izgled prozora igre
- Izrađujemo osnovu sučelja za studentske projekte
- Izrada elemenata sučelja. Jelovnik
- Izrada elemenata sučelja za studentske projekte.
- Rad s likovima. Kostimi. Simulacija kretanja
- Rad s likovima za studentske projekte
- Rad sa simulacijom kretanja za studentske projekte.
- Prijenos igre iz teksta u grafički dizajn.
- Prijenos igre iz teksta u grafički dizajn. Finalizacija.
Povijest razvoja. OpenCV modul.
Usporedba metoda modula.
- Povijest razvoja. OpenCV modul.+Programiranje u društvenim mrežama (svrha glavnih metoda OpenCV modula)
- Osnovne metode OpenCV modula
Programiranje na društvenim mrežama.
Programiranje u društvenim mrežama (dodjela glavnih metoda OpenCV modula).
- Kompozicija slike (lice, slika, itd.). Analiza klasifikacije obrade slike ch1
- Dubinska praktična analiza klasifikacije obrade slike ch1
- Analiza klasifikacije obrade slike. 2. dio.
- Dubinska praktična analiza klasifikacije obrade slike ch2
- Traženje elemenata na slici.
- Traženje elemenata na slici.
- Pojam matrice. Matrica slike. Stvaranje matrice slike
- Najjednostavnije operacije s matricama. Matrice slika.
- Pojam neuronske mreže. Struktura neuronskih mreža
- Ovladavanje osnovnim praktičnim vještinama strojnog učenja. Izrada arhitekture neuronske mreže.
- Struktura neuronskih mreža. Stvaranje osnove neuronske mreže. Korištenje neuronskih mreža
- Ovladavanje osnovnim praktičnim vještinama strojnog učenja, 2. dio. Uvježbavanje neuronske mreže. Provjera rezultata
Promocija igre. Korištenje neuronske mreže za izradu maski.
Analiza maski društvenih mreža. Određivanje glavnih područja uporabe i tema.
- Pojam maske. Korištenje maski na društvenim mrežama.
- Korištenje maski na društvenim mrežama.
- Napravite izgled maske
- Napravite osnovni izgled maske za studentske projekte.
- Izrada izgleda maske. Isticanje glavnih elemenata
- Izrada potpunog izgleda maske za studentske projekte.
- Korištenje neuronske mreže za stvaranje maski ch1
- Izrada maski pomoću neuronskih mreža u praksi, 1. dio
- Korištenje neuronske mreže za stvaranje maski ch2
- Izrada maski pomoću neuronskih mreža u praksi, 2. dio
- Izrada tematskih maski (koje odgovaraju likovima i temi igre).
- Izrada tematskih maski za studentske projekte.
Izrada naljepnica na temelju igre.
Izrada naljepnica (koje odgovaraju likovima i temi igre).
- Izrada naljepnica (koje odgovaraju likovima i temi igre).
- Izrada naljepnica za studentske projekte