Zanimanje dizajner zvuka: kako stvoriti glazbu i glas djeluje za igru
Makradar Tehnologije / / December 19, 2019
Dobar igra ne bez originalnog glasa. Glasovi likova, zvukova, glazbe - sve ovo djelo je dizajner zvuka. „MakRadar” kontaktirala četiri poznatih stručnjaka u području i pitao govoriti o svom radu.
Aleksandar Ahura, autor Voice preko 200 igara, uključujući i seriju Zombotron, puž Bob 3-8, vlaka Valley, Wake Up Box 3-5, Povratak na Zombieland
Ja uglavnom casual igara, to nije ozbiljno. Dakle, u mom slučaju, temeljni vještine - ostati u srca vesela dječaka s pisanjem glazbe i odabir zvukova. Ozbiljno govoreći, skladatelj, koji piše za igre moraju imati osnovne vještine pisanja glazbe, posebice, vještinu harmonije. Moguće je učiti u starim crtića 50-70 godina prošlog stoljeća. Postoji samo glazba koja bi se mogla nazvati „igre”, ona pokazuje i kako pisati glazbu za igre.
Ja sam samo puno projekata. Idealan slučaj - kad sam se naviknuti na igru, počnem osjećati iznutra. Na primjer, nedavno sam radio na igri u kojoj je bilo igrati se vitezovi. Napravio sam glazbu sa srednjovjekovnim motivima, gdje se koristio lutnja kao primarni alat. Dodao sam neke epske bilješke. Tako sam živio svoj život likova u igri, kao da je u srednjem vijeku.
Moj pristup pisanja glazbe može nazvati intuitivno sažetak. A tu su i skladatelji koji neće raditi bez dizdoka. U dizdoke detaljne likove, zaplet, grafički stil, razine, gameplay, oružje, sučelje, i tako dalje.
Početak rada sa zvukom ovisi o nositelju zahvata, a neki u zadnji čas da me kontaktirate. To je loš izbor. Dobar izbor - kada je osnovni grafički stil, možda početna igre. Zatim možete pokušati, kao što je eksperiment. Uostalom, rijetko ispada dobro prvi put.
Igre s izvrsnom, po mom mišljenju, glas djeluje bih nazvao mobitel igre Machinarium, Botanicula, Shadowmatic.
Petar Rudenko, autor glazbe za «izgubio igračke» igri
Za mene je glazba - to je hobi, pa sam pisati pjesme i dijeliti ih dostupan pod slobodnom licencom. Za mene s vremena na vrijeme zatražio da mu se omogući da koriste glazbu u svojim projektima. Tako je bilo s «Lost igračke». Napisao sam proizvođač, Daniele, a mi smo se složili da će poduzeti pjesme u igri. Na ovoj, moje sudjelovanje u radu tijekom igre. Nakon objavljivanja «izgubljene igračke» je poslao k meni kao poklon iPad 4.
Tijekom proteklih nekoliko godina sam razvio svoj stil rada. Za mene je ključni pojam - to stanje. Ponekad se kaže da je glazba - to je emocionalna jezik emitiranja, ali riječ „emocija” Ne sviđa previše dosadno, nerazumljivo. No, kada govorimo o državi, onda je sve jasno, jer država - unutar vas, vi ga osjećate. Trebam nekoliko dana da naštimati da uhvati kreativni stanje, i malo više da se vrati u normalno, normalno stanje. Dakle, pišem malo.
Po struci sam programer. Postojeći rješenja za snimanje glazbe mi nije odgovarala, pa sam napisao moj sekvencer. A glazba pišem u njemu. Za red ja ne pisati, ne mogu se sjetiti samo jedan primjer kada se radi na posljedice modove.
Ress Schwarzwald, autor glazbe za igre Legends of Eisenwald, Drevni Planet, podijelite s ovcama, Nelly 2
Trebaju znati osnove glazbene teorije i kompozicije, da bi mogli raditi s klavijature i uzoraka knjižnica, imaju barem osnovno znanje o proizvodnji zvuka. Onda sve ovisi o specijalizaciji: mnogi skladatelji koji rade u određenom stilu. Neki pišu vosmibitku i produbila u sintezi zvuka; drugi pišu simfonijske orkestraciju i studija, posebno zvuk živih instrumenata. Zvuk inženjerska znanja potrebna kako bi se mogli pratiti, da ga dobro, komercijalno zvuk. A igra je vrijedan skladatelj razumjeti igra dizajn - razumijevanje odnosa između igranja, a glazba je vrlo važno u radu.
Dizajner zvuka stvara zvučne efekte, te u ovom slučaju glas igra događanja, animacija, likovi, sučelje, i tako dalje. Zvukovi su uzeti iz knjižnice, koji je kupuje ili stvara, mnogi stručnjaci će napisati zvuk za određeni projekt. U širem smislu, zvučni dizajneri često nazivaju audio proizvođača. Takvi stručnjaci stvoriti zajedničku gledaoci stil igre i pomoći u provedbi zvukove - smjestiti u prostor igre, u srijedu, navesti uvjete pod kojima se zvuk treba igrao.
Kad sam početi raditi na projektu izgradnje početak izgled igre, dizajneri igara se konzultirati s postavkom i priča o detaljima, propisati zvuka dramaturgije i određuje uvjete referencu. To se događa da želim provesti, ne uklapa u proračun ili oduzima previše vremena rada programa - onda je potrebno prilagoditi dramu. Nakon toga sam početi pisati glazbu (sketchiruyu, dovesti do cilja zvuk) stvaranje i pomoći u provedbi SFX. Da bi SFX za animaciju, uvijek pucati gameplay video sa željene stavke, bilo da je to znak, gumb ili ekran s osvajanjem entuzijazam i vatromet. Kada se igra najavljeno, ja ću ga testirati sa zvukom i sam promjene - čak s obzirom na rad s video i prilagodbe nakit na vremenu animacije, igra zvuči puno drugačije nego u sekvencer.
Obično, programeri se slažu sa mnom, kada igra je gotovo spreman. Ponekad, okretanje leđa kada je prototip gameplay i grafika sketchevaya, onda sam prvo stvoriti grubu glazbu, a onda kada igra bude spreman, učiniti ostalo. Ponekad programeri su tako inspirirani glazbom, koji dodaje nove stavke u igri - to je obično za parcele.
Sergej Melkonvan, autor glazbe za igre Shadowmatic
skladanja glazbe za igre ima svoje specifičnosti. Prvo, to je uvijek danim okolnostima, a ne mogu ići izvan granica. Trebali bi jasno znati devaysa tehničke specifikacije za igru, da li je iPhone, iPad ili nešto drugo. Drugo, morate uzeti u obzir starost igrača. Na primjer, u našoj igri Shadowmatic dobi od igrača od 4 godine stare 40 i više godina. Morali smo naći sredinu tako da odgovaraju sve kategorije igrača. Uostalom, netko mirno u prirodi i svira kao netko više impulzivan. Čak i među žanrovima igara ima svoje specifičnosti pisanja glazbe. Sam skladao i arkadama i zadataka. Uvijek ima svoje nijanse.
U Shadowmatic osam glavnih sobe, jedna od njih za djecu, a ja ne mogu na prvi pronaći prikladnu temu glazbe. Nakon mnogih pokušaja preimenovao sam temu „dječja soba” u „djetinjstvu” i počeo skladati ne dječje glazbe, glazbe, koji podsjeća na djetinjstvo. Nakon svih odraslih osoba ima nešto za pamćenje.
Moja metoda pisanja određenu glazbu. Ja početi s pretraživanja za određenog algoritma.
Za Shadowmatic sam naučio ritam disanja ljudi tijekom reprodukcije različitih sastava. Koliko udisaja se odrasla osoba, dijete, kako promijeniti karakteristike daha u trenucima radosti, tuge, i tako dalje.
Tri tjedna nakon početka studije, pronašao sam algoritam za pisanje glazbe za Shadowmatic i napisao 11 pjesama. Svaki od njih ima svoju dramu, svoju povijest.
Prije nego je postao glazbenik, ja sam završio kina institut. Na primjer, u glumi je takva stvar kao tempo-ritam. Prilikom pisanja glazbe, često koriste kazališne tradicije. To mi pomaže.
Za Shadowmatic I ne samo da je napisao glazbu, a također je radio kao dizajner zvuka, zvučni efekti, iako, kao takva, igra nije puno. Rad dizajner zvuka nije bitno razlikuje od rada grafički dizajner - isti slojevi, mašta i kompromis između tehničkih rješenja i emocionalnih impulsa.
Cijena: 149 rubalja